Tot i tractar-se d’una tecnologia relativament incipient, l’adopció de realitat virtual entre empreses, organitzacions i fins i tot governs de tot el món s’ha generalitzat a mesura que el seu potencial es fa més clar amb cada nou desenvolupament.
Però, què és la realitat virtual, quins beneficis ofereix i quins sectors impulsen el seu creixement? Si busqueu respostes a aquestes preguntes i molt més, heu arribat al lloc adequat.
En aquest article, aprendreu deu estadístiques de realitat virtual que heu de conèixer el 2021. Des de les xifres de creixement fins a les prediccions futures de realitat virtual de l’economia global, us oferim cobertura.
Publicar contingut
- Què és la realitat virtual?
- 1. Mida del mercat de realitat augmentada (RA) i realitat virtual (VR)
- 2. Creixement de la realitat virtual
- 3. Demanda creixent de dispositius de RA i VR
- 4. Fets de realitat virtual: augment de la popularitat
- 5. Ús de realitat virtual als EUA
- 6. Realitat virtual: prediccions futures sobre economia i ocupació
- 7. Sectors que impulsen el creixement de la realitat virtual
- 8. Creixement de la realitat virtual al mercat del joc
- 9. Inversions en RV per país
- 10. Jugadors clau en el mercat de la realitat virtual
- Conclusió
- Resum: estadístiques de realitat virtual
- Voleu obtenir més informació?

No espereu que ho faci algú altre. Contracteu-vos i comenceu a atacar.
OPTAD-3
què volen dir les cares fantasmes a l’SnapchatComenceu gratuïtament
Què és la realitat virtual?
Abans de passar a les estadístiques, cobrim molt ràpidament què és la realitat virtual.
La realitat virtual és pràcticament com el seu nom indica. És un entorn tridimensional de creació digital generat mitjançant tecnologia informàtica avançada. Situa els usuaris en una simulació i els permet submergir-se en un món diferent.
Això es fa amb l’ús de dispositius especials com auriculars, ulleres, guants i molt més, que permet als usuaris explorar i interactuar amb aquests mons virtuals i els seus elements.
Ara anem a conèixer la popularitat de la realitat virtual i alguns dels factors que impulsen el seu creixement.
1. Mida del mercat de realitat augmentada (RA) i realitat virtual (VR)
Per començar, fem una ullada a la mida del mercat del sector.
Les últimes estadístiques de realitat virtual mostren que es preveu que arribi a la mida del mercat mundial de RA i VR 18.800 milions de dòlars el 2020 (Statista, 2019). Es tracta de més de tres vegades la mida del mercat de 6.100 milions de dòlars registrada recentment el 2016.
La previsió per al 2020 també és un augment enorme del 79% interanual, cosa que demostra la popularitat de la tecnologia fins als darrers anys.
Tot i que els dispositius de realitat virtual i de realitat virtual encara no són tan demandats com altres productes electrònics, com ara telèfons intel·ligents o rellotges intel·ligents, la creixent mida del mercat és una indicació clara del seu potencial. Moltes empreses tecnològiques com Microsoft, Intel i Sony han invertit grans quantitats de diners en desenvolupar i avançar en la realitat virtual.
Com veurem a la propera estadística, és probable que aquesta creixent popularitat de la realitat virtual continuï almenys uns quants anys més.
2. Creixement de la realitat virtual
En el futur, tots els signes apunten a un augment del mercat de la realitat virtual.
Entre el 2020 i el 2027, s’espera que arribi a la taxa de creixement anual composta del mercat 21,6 per cent (Grand View Research, 2020). Dit d’una altra manera, en aquest període de set anys, s’espera que el sector de la realitat virtual creixi amb una mitjana del 21,6 per cent cada any.
La incorporació de VR per al comerç ha estat especialment popular entre empreses i organitzacions.
Un exemple d'això inclou La iniciativa “experiència de cuina” d’IKEA , que permet als clients visitar la botiga mitjançant uns auriculars VR, sense necessitat de desplaçar-se i estar físicament presents.
Les empreses d’arquitectes de tot el món també comencen a adoptar la RV per a la presentació d’idees. Ofereix un emocionant nivell de practicitat, ja que a través de la tecnologia poden proporcionar un model a escala 1: 1 del seu disseny als clients per a una experiència més immersiva i visual.
3. Demanda creixent de dispositius de RA i VR
Tenint en compte el potencial i els beneficis de la tecnologia de realitat virtual, no hauria d’estranyar que la demanda d’auriculars de realitat augmentada i de realitat virtual estigui configurada per guanyar més força en un futur proper.
Tal com està, 26 milions actualment, aquests dispositius són propietat de consumidors privats. Segons les darreres estimacions, tants com 5,5 milions es preveu que les unitats s’enviaran a clients de tot el món el 2020 (Statista, 2020).
Això no és tot: s’espera que aquesta xifra es dobli fins als 11 milions només un any després i pugi fins als 43,5 milions el 2025. Això suposarà un augment impressionant de gairebé vuit vegades del 2020 al 2025.
com fer una auditoria a les xarxes socials
Els analistes atribueixen una part del boom de RA i VR el 2020 a la pandèmia de coronavirus, que va fer tancar el món i va obligar a tancar oficines i als empleats a treballar des de casa.
Com que el contacte està separat de la resta del món, moltes empreses estan adoptant tecnologia de realitat virtual per a formació a distància, reunions i fins i tot per proporcionar servei d'atenció al client .
4. Fets de realitat virtual: augment de la popularitat
El mercat nord-americà no és una excepció a aquest creixement de la realitat virtual que abasta tot el món.
Gairebé un de cada cinc (19 per cent) dels consumidors nord-americans han utilitzat la RV el 2020, un augment de tres punts percentuals respecte al 16 per cent del 2019 (AR Insider, 2020). La majoria d’usuaris també estan satisfets amb l’experiència, amb un 55% d’ells que diuen que estan extremadament o moderadament satisfets.
Atès que el contingut fomenta l’ús repetit, que és un dels majors factors d’èxit, és una bona notícia per al mercat de la realitat virtual.
Tanmateix, no tot està bé i elegant. La barrera a l’ús de la RV encara és especialment difícil de superar. Els consumidors que no utilitzen la tecnologia diuen que simplement no els interessa provar-la o descobrir-la, cosa que serà un repte per als desenvolupadors de VR.
5. Ús de realitat virtual als EUA
A mesura que cada vegada hi ha més gent als EUA que compra conjunts de realitat virtual, es pot esperar que l’ús augmenti juntament amb ell.
com crear una pàgina d’organització a Facebook
Les últimes estadístiques de realitat virtual ho demostren 52,1 milions la gent dels Estats Units utilitzarà la tecnologia almenys una vegada al mes el 2020 (eMarketer, 2020).
Això suposa un augment del 20,9 per cent respecte als 43,1 milions del 2019. També s’espera que cada vegada hi hagi més residents als Estats Units que comencin a utilitzar la RV amb més freqüència.
Es preveu que aquest nombre augmenti fins als 57,4 milions el 2021 i els 60,8 milions el 2022. Si les prediccions es mantenen reals, això significa que en el període de quatre anys del 2018 al 2022, el nombre de persones que utilitzen VR cada mes haurà augmentat 75,7 per cent.
6. Realitat virtual: prediccions futures sobre economia i ocupació
Els experts també esperen que la realitat virtual aporti avantatges econòmics.
Una anàlisi recent de la principal empresa de serveis de consultoria PricewaterhouseCoopers afirma que la tecnologia és capaç d’injectar aproximadament 1.83 milions de dòlars a l’economia mundial a finals d’aquesta dècada.
L'informe també prediu que la RV conduirà a un nombre creixent d'oportunitats laborals.
Ara mateix, hi ha menys de mig milió de llocs de treball a tot el món afectats per la realitat virtual i / o la realitat artificial. Tot canviarà aquesta dècada, amb tantes 23 milions els llocs de treball s’utilitzaran AR i VR d’una manera o altra per a propòsits de formació, reunions i atenció al client abans del 2030 (PwC, 2019).
Es preveu que les economies més grans, inclosos els Estats Units, el Regne Unit, Alemanya i la Xina, siguin les més afectades.
7. Sectors que impulsen el creixement de la realitat virtual
Tot seguit, això ens planteja la pregunta: quins són alguns dels motors claus d’aquest creixement tan impressionant?
Inclouen els sectors que han vist adoptar i augmentar la demanda de RV jocs i entreteniment (Grand View Research, 2019).
Amb no gaire més que uns auriculars necessaris per jugar a un joc de realitat virtual, fa que els jugadors facin aparèixer el dispositiu, el llancin i el portin a un món completament fàcil i còmode.
quines xarxes socials utilitzar per als negocis
Les companyies d’entreteniment també han volgut implementar la tecnologia. Aquests inclouen l’ús d’hologrames de realitat virtual en passejades al parc temàtic al parc Thorpe de Londres, així com el llançament de Mario Kart VR per una empresa de desenvolupament de videojocs.
La RV també és particularment popular al sector educatiu, que inclou l’ús d’aquest per formar metges i pilots d’avions. A causa de la naturalesa d’aquestes feines i dels alts costos d’errors, la simulació permesa per la realitat virtual el converteix en una solució pràctica ja que els permet practicar en un entorn segur.
8. Creixement de la realitat virtual al mercat del joc
Tenint en compte els avantatges de la RV en els jocs, no hauria de sorprendre que cada vegada hi hagi més empreses de jocs que adoptin la tecnologia a mesura que creixi la seva demanda.
De fet, es preveu que la realitat virtual mundial al mercat dels jocs creixi ràpidament durant els propers anys.
Segons les últimes estadístiques de realitat virtual, el 2027 es preveu que arribi a la seva mida de mercat 92.31 milions de dòlars , que marca una taxa de creixement anual composta del 30,2 per cent en el període de set anys entre 2020 i 2027 (Grand View Research, 2020).
S'espera que el motor més important provingui dels millennials, la demanda dels quals de jocs avançats en tecnologia impulsarà els desenvolupadors de jocs a confiar més en la realitat virtual per complir els estàndards creixents.
9. Inversions en RV per país
Tot i que s’esperen inversions en realitat virtual de multitud de països de tot el món, hi ha alguns pocs que lideraran el paquet.
El gegant asiàtic Xina es troba al capdamunt d’aquesta llista, amb una previsió de despeses de 5.800 milions de dòlars sobre la tecnologia el 2020 (Statista, 2019). Es tracta d’una quantitat significativa. De fet, la seva projecció de despesa representa el 30,8 per cent de l’import total (18.800 milions de dòlars) que s’espera gastar en RV a nivell mundial.
Els Estats Units són el segon inversor més gran i es preveu que invertiran 5.100 milions de dòlars en tecnologia de realitat virtual. Junts, els Estats Units i la Xina seran els responsables del 58% de la inversió mundial en RV.
Després, segueix tot el bloc d’Europa occidental amb 3.300 milions de dòlars i Japó amb 1.800 milions de dòlars.
10. Jugadors clau en el mercat de la realitat virtual
Com que la realitat virtual és encara una tecnologia relativament nova, només hi ha un grapat d’actors importants al mercat actual.
Aquests els jugadors clau inclouen Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, Oculus (propietat de Facebook), Eon Reality i alguns altres (MarketsandMarkets, 2020).
Un cop d'ull ràpid al els millors auriculars VR de 2020 per diferents llocs de ressenyes mostra que aquestes marques dominen la llista amb els seus productes.
Tot i això, podeu esperar que grans noms entrin al terreny de joc ben aviat. La companyia líder en tecnologia Apple, per exemple, ja té en funcionament uns auriculars que planegen llançar en algun moment el 2022 . I no s’aturen en cap. També es preveu que es posi a la venda un conjunt d’ulleres més petit l’any següent.
creeu una pàgina de Facebook per a una empresa
Conclusió
Això és tot per a les estadístiques de realitat virtual més importants del 2020. Esperem que ara tingueu una millor idea de la direcció cap a aquesta tecnologia i el seu potencial.
Tenint en compte els seus avenços en els darrers anys, probablement és segur dir que només és qüestió de temps que la realitat virtual s’apoderi de les nostres vides.
Tant si voleu adoptar la tecnologia per al vostre botiga de comerç electrònic o ser un dels principals venedors dels seus dispositius, sempre és millor fer-hi un salt més aviat que tard, per què no aconseguir-ho?
Resum: estadístiques de realitat virtual
Aquí teniu un resum de les estadístiques de realitat virtual que heu de conèixer a 202q:
- Es preveu que la mida del mercat de RA i VR arribarà als 18.800 milions de dòlars el 2020 (Statista, 2019).
- Del 2020 al 2027, la taxa de creixement anual composta del mercat de realitat virtual és del 21,6% (Grand View Research, 2020).
- Es preveu que 5,5 milions d’unitats de dispositius AR i VR s’enviaran a clients de tot el món el 2020 (Statista, 2020).
- Gairebé un de cada cinc (19%) dels consumidors nord-americans utilitzaran la RV el 2020 (AR Insider, 2020).
- 52,1 milions de persones als EUA utilitzaran la tecnologia de realitat virtual almenys una vegada al mes el 2020 (eMarketer, 2020).
- El 2030, 23 milions de llocs de treball utilitzaran AR i VR d’una manera o altra (PwC, 2019).
- Els sectors que impulsen el creixement de la realitat virtual inclouen jocs i entreteniment (Grand View Research, 2019).
- Es preveu que la mida del mercat de la realitat virtual arribarà als 92.31 milions de dòlars el 2027 (Grand View Research, 2020).
- La Xina i els Estats Units són els dos principals inversors en RV i s’espera que invertis 5.800 milions de dòlars i 5.100 milions de dòlars en tecnologia aquest any (Statista, 2019).
- Entre els principals actors del mercat actual de la realitat virtual s’inclouen Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC i Oculus (MarketsandMarkets, 2020).
Voleu obtenir més informació?
- 5 millors exemples de comerç electrònic de realitat augmentada
- 10 millors aplicacions de realitat augmentada per a Android i iOS a 202q
- 10 tendències del comerç electrònic que heu de conèixer el 2021 [Infografia]
- 10 estadístiques d’intel·ligència artificial que heu de conèixer el 2021 [Infografia]
Hi ha alguna cosa més que vulgueu saber sobre les estadístiques de realitat virtual i que vulgueu incloure en aquest article? Feu-nos-ho saber en els comentaris següents.